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 *El Quidditch* El deporte de los verdaderos magos

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J.Alexander.Binns
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MensajeTema: *El Quidditch* El deporte de los verdaderos magos   Mar Nov 29, 2011 9:20 pm

Existen varios tipos de escobas deportivas para la práctica de este deporte, algunas como:

-Las Barredoras
-Las Estrellas Fugaces
-La Flecha de Plata
-La Cometa
-Nimbus
-Saeta de Fuego

Estas son algunas entre otras.

Quidditch

El Quidditch viene de tiempos muy antiguos y se creó basándose en el Queereditch Marsh, un deporte del cual Gertie Keddle, una vecina del pantano Queerditch, había visto un partido en 1014.
Después de ser creado y aprobado como el deporte mundial de los magos,
se han cambiado ciertas cosas en él, por ejemplo la no inclusión de
animales en el juego (snidget dorado) por temor a una extinción de esos, y fueron reemplazados por la actual pelota que fue llamada snitch en honor a los animales. La historia completa es narrada en el libro Quidditch a través de los tiempos, es un ejemplar de Hogwarts.

Se juega en un estadio con forma oval (150 metros de semieje mayor y 55
de semieje menor), cada uno de los lados está dotado de tres aros
ubicados a un distinto nivel de altura. Para el juego se utilizan tres
tipos de bolas distintas: una Quaffle, dos Bludger y una snitch dorada. La bola más importante durante el encuentro, es la snitch dorada (una pelota dorada del tamaño de una nuez
grande e increíblemente veloz) ya que el jugador del equipo que logre
atraparla gana 150 puntos y el juego termina automáticamente. La
quaffle es la que se utiliza para marcar haciéndola pasar a través de
los aros del equipo contrario, al pasarlos por el aro ganan 10 puntos;
con ella juegan los cazadores. Las bludgers son bolas que
atacan a los jugadores, son grandes, pesadas y vuelan con fuerza; las
reciben los golpeadores, quienes utilizan bates pequeños para evitar
que golpeen a alguno de su equipo.

El juego enfrenta a dos equipos de siete jugadores cada uno,
distribuidos de acuerdo con su objetivo: un guardián, dos golpeadores,
tres cazadores y un buscador.


El guardián es el guardameta que se encarga de evitar que el equipo contrario introduzca la quaffle en los aros de su respectivo equipo. Los golpeadores son los encargados de repeler las bludgers, para proteger a su equipo de ellas. Los cazadores son los encargados de procurar introducir la quaffle
a través de los aros contrarios. Por último, el buscador es el
encargado de estar atento durante todo el juego para poder atrapar la snitch
antes que el equipo contrario. Al atrapar la "snitch" el juego
finaliza, se tiene conocimiento de juegos que se han prolongado por
meses antes de poder atrapar la snitch o incluso algunos que se han
declarado en empate ya que los jugadores no pueden continuar, el equipo
que la atrapa suma 150 puntos. Aunque un equipo haya atrapado la
snitch, gana el que haya acumulado más puntos.


En este juego no se conoce a alguien que ha muerto por una bludger.
Pero si se sabe de jugadores que han desaparecido para aparecer en el Sahara
meses después.

Mecanismo del Juego

La duración de un encuentro de quidditch es impredecible e indefinida. El juego termina cuando la snitch dorada
ha sido atrapada por alguno de los jugadores. Mientras tanto, el juego
sigue. El récord de duración de un partido de quidditch es de tres
meses, donde tenían que cambiar los jugadores constantemente.

Las puntuaciones son de diez puntos por cada gol marcado, y 150 puntos por atrapar la snitch dorada.
Ha habido encuentros en que siendo la diferencia de los contrincantes
mayor de ciento cincuenta puntos, la estrategia se ha convertido en
despistar a los que van ganando para que no encuentren la snitch dorada.


Existen ligas profesionales de este deporte, y unos mundiales que se
celebran cada cuatro años entre las distintas naciones de magos.

A los partidos hay que asistir en vivo, pues no se retransmiten por ninguna televisión -los magos no usan artefactos muggles-. Pero si se pueden escuchar en directo desde la radio, o leer los resultados en una gaceta deportiva de magos.
Como norma, encima de las escobas y una vez empezado el partido, no se
puede hechizar a ningún jugador, ni usar ningún objeto mágico como
sería la varita
(en realidad sí se puede pero no se la puede usar con las pelotas o con
los jugadores contrarioso el publico), así también están prohibidas el
uso de cualquier poción mágica tal como el "Felix Felicis" también
conocido como "Suerte Líquida", la cual está estrictamente prohibida
para cualquier evento deportivo y es considerada como dopaje para el
quidditch.

Reglas

Las reglas oficiales del Quidditch son descritas parcialmente en el
libro Quidditch a Través de los Tiempos. Se dice que fueron
establecidas en 1750 por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos.
Las reglas más generales incluyen:



  • Los jugadores no pueden salirse de las líneas que limitan el campo
    de juego, aunque pueden volar tan alto como deseen. La Quaffle se
    entrega al equipo contrario si algún jugador se sale de los límites.

  • Los Capitanes pueden pedir tiempo fuera en el momento que lo
    necesiten. Se puede extender hasta por dos horas si el juego ha durado
    por más de 12 horas. De no regresar al juego, el equipo queda
    descalificado.

  • El árbitro puede otorgar penaltis si se comete una falta. Un solo
    Cazador del equipo agredido vuela desde el círculo central hacia el
    área de anotación para intentar anotar. El Guardián del equipo
    contrario puede intentar bloquear el disparo, pero ningún otro jugador
    debe interferir.

  • Se permite el contacto, pero los jugadores no pueden sujetar la escoba de otro ni tampoco ninguna parte de su cuerpo.
  • No se permiten substituciones de jugadores, aún si alguno está muy
    lastimado para continuar (se hacen excepciones si el juego se prolonga
    por demasiado tiempo, y los jugadores están demasiado fatigados para
    continuar).

  • Los jugadores pueden llevar sus varitas al campo de juego, pero no
    se pueden usar para hechizar a otros jugadores, al árbitro, las
    pelotas, o los espectadores. (El derecho de cargar las varitas en el
    juego fue otorgado durante la cúspide de la persecuciones de magos por
    parte de los Muggles, acorde con Quidditch A Través de los Tiempos).

  • Un partido de quidditch solo puede concluir al atrapar la snitch
    dorada o si los capitanes de ambos equipos concuerdan darlo por
    terminado.

Faltas

Hay 700 faltas en el Quidditch listadas por el Departamento de Deportes
y Juegos Mágicos, pero la mayoría de ellas no están abiertas al público
ya que el Departmento teme que los magos que lean la lista de faltas
"podrían tener malas ideas". Se dice que todas las faltas ocurrieron
durante el primer Mundial de Quidditch. Aparentemente, la mayoría ahora
son imposibles de cometer por la regla impuesta respecto al uso de las
varitas contra los oponentes (impuesta en 1538). Las faltas más comunes
están listadas aquí:

Blagging
Aplicado a: Todos los jugadores.
Descripción: Los jugadores no pueden agarrar el cepillo de la
escoba de un oponente para aminorar su vuelo.
(Draco Malfoy comete esta falta en Harry Potter y el
Prisionero de Azkaban, evitando que Harry atrape la Snitch.)

Blatching
Aplicado a: Todos los jugadores.
Descripción: Los jugadores no pueden volar con la intención de
estrellarse contra otro
(El buscador substituto de Slytherin, Harper, rompe esta regla
al chocarse contra Harry después de insultar a
Ronald Weasley. Esto ocurre en el sexto libro,
Harry Potter y el Misterio del Príncipe.)


  • Blurting

Aplicado a: Todos los jugadores.
Descripciòn: Los jugadores no pueden sujetar el mango de las escobas para sacar de curso a un oponente.


  • Bumphing

Aplicado a: Golpeadores.
Descripciòn: Los Golpeadores no pueden enviar las Bludgers hacia los espectadores

(aunque Harry a modo de broma le ordena a uno de sus Golpeadores
enviarle una a Zacharias Smith por sus comentarios en Harry Potter y el
Misterio del Príncipe),o el Guardián, a menos que la Quaffle esté
dentro del área de anotación.(En la primera película, sin embargo,
Marcus Flint, un Cazador, comete esta falta con un Bate de Golpeador, y
Madam Hooch lo penaliza por ello.)



  • Cobbing

Aplicado a: Todos los jugadores.
Descripcion: Los jugadores no pueden hacer uso excesivo de sus codos contra los oponentes.

(Marcus Flint, Cazador de Slytherin, comete esta falta contra la
Cazadora de Gryffindor, Angelina Johnson, en Harry Potter y el
Prisionero de Azkaban.)



  • Flacking

Aplicado a: Guardianes
Descripciòn: No pueden defender los postes de gol desde atrás empujando las Quaffles fuera de los aros

– deben defenderlos desde el frente.


  • Haversacking

Aplicado a: Cazadores
Descripciòn: no deben hacer contacto con la Quaffle mientras pase a través de un aro

(la Quaffle tiene que ser arrojada a través del aro).


  • Quaffle-pocking

Aplicado a: Cazadores
Descripciòn: no deben sabotear la Quaffle de ninguna manera

(por ejemplo, pincharla para que caiga más rápido o vaya en zigzag).


  • Snitchnip

Aplicado a: Todos los jugadores excepto los Buscadores
Descripciòn: tocar o atrapar la Snitch Dorada.


  • Stooging

Aplicado a: Cazadores
Descrpciòn: No se permite más de un solo Cazador dentro del área de anotación.
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